World Of Warcraft: Shadowlands Графика для ноутбуков с шейдингом с переменной скоростью

ничего себе теневые земли с шейдингом с переменной скоростью исследованы Около двух лет назад NVIDIA заговорила о методе рендеринга шейдеров, применяющем различные уровни качества к разным объектам в игровом мире. Этот метод назывался Variable Rate Shading или VRS. При умелом и искусном применении к различным областям сцены, которые менее заметны в поле зрения игрока, итоговое качество визуализированного изображения не будет сильно отличаться от того, если бы вся сцена была полностью затенена, хотя экономия графической нагрузки будет значительно повысить производительность.

Перенесемся примерно на год вперед, и станут доступны тесты для измерения различий в производительности. с включенным VRS и без него. Действительно, можно было добиться производительности, не превращая получившуюся сцену в набросок цветных карандашей. Затенение с переменной скоростью позволяет разработчикам более точно контролировать скорость затенения в любой конкретной сцене. Каждая пиксельная область сцены теперь может иметь разный уровень детализации шейдера и, как следствие, разную скорость затенения, что позволяет увеличить скорость шейдера в одних областях и сохранить ресурсы обработки шейдера в других. Эта функция появилась в DirectX 12 , а теперь и в графических процессорах всех трех основных поставщиков графики — AMD, NVIDIA и Intel. , для тех, кто играет дома — у всех есть графические процессоры с поддержкой VRS в соответствующей линейке. Однако мы должны отметить, что встроенный графический процессор Vega в протестированном нами процессоре Ryzen 4000 текущего поколения не работает.

вау

Blizzard внедряет VRS для WoW, благо для интегрированной графики

В конце октября, когда AMD анонсировала серию Radeon RX 6000 , Blizzard была готова рассказать об улучшениях в движке рендеринга World of Warcraft . Главной функцией в то время была DirectX Raytracing (DXR), но VRS также упоминался и был в значительной степени забыт. В конце концов, VRS действительно полезен только в том случае, если графический процессор рендерит игру с настройками, слишком амбициозными для его мощности затенения. Чаще всего это не проблема для карт Radeon RX 6000 и GeForce RTX, но для встроенной графики это имеет большое значение.

вау тарренмилл
Рендеринг на графике Iris Xe на базе Intel Tiger Lake
И тут в бой вступил Intel. Его графический процессор Iris Xe является неотъемлемой частью большинства процессоров семейства Tiger Lake и также поддерживает VRS. Как и технология графического процессора Gen 11, используемая в процессорах Core 10-го поколения Ice Lake, если уж на то пошло. Вот сценарий, в котором затенение с переменной скоростью может действительно окупиться в игре, в которой все еще есть миллионы активных учетных записей. Поскольку последний патч WoW версии 9.0.2 включает VRS, мы подумали, что это отличная возможность увидеть, как он работает на новейшей интегрированной графике от Intel и AMD. Это было сделано для проверки производительности, а также для проверки качества изображения. Мы в основном ищем то, что мы не заметьте здесь. Если мы не видим артефактов из-за включения и выключения VRS, то нам будет казаться, что Blizzard сделали свое дело.

Blizzard использует VRS несколькими способами в World of Warcraft: Shadowlands. . Во-первых, он применяется к геометрии, и по умолчанию он применяется к тайлам пикселей размером до 4×4 каждый. Это означает, что расчеты затенения на местности могут составлять всего 1/16 от того, что обычно требуется для окружающего мира, включая дома, постройки, горы и воду. Это всего лишь одна часть конвейера рендеринга для одной части изображения, поэтому мы не хотим слишком сильно надеяться. Однако это должно вернуть некоторую производительность, особенно на встроенной графике. VRS также можно применять к эффектам частиц. Мы оставили настройки игры в покое и позволили ей решать, нужно ли затенять всю сцену.

ср выкл 2 С настройками по умолчанию нет никакого намека на более низкое качество изображения.
Тем не менее, мы включили VRS, чтобы получить представление о том, как может выглядеть наш наихудший сценарий. Blizzard не рекомендует использовать консоль для перевода VRS в постоянно включенное состояние, говоря, что игра должна просто управлять им по своему усмотрению. Имея это в виду, давайте взглянем на самую агрессивную форму затенения с переменной скоростью в игре.

против 2
Игра никогда не будет выглядеть так, если вы не будете постоянно включать VRS.
Этот снимок экрана идет вместе со снимком вверху этого раздела VRS и снова показывает наихудший сценарий, когда VRS применяется ко всем спецэффектам и геометрии мира. WoW никогда не будет выглядеть так, и это служит лишь иллюстрацией того, что может быть затронуто. Во-первых, этот огонь просто отвратительный, а трава на заднем плане вся блочная. Как будто мы вылетели из WoW и попали в Minecraft. Когда мы играли в игру, мы никогда не видели ничего подобного. На самом деле, мы не уверены, что VRS вообще применялась, так как она должна быть невидимой. Однако эти скриншоты служат доказательством того, что аппаратное обеспечение Intel поддерживает этот метод, и это все, что нам нужно было проверить.

Наши методы тестирования WoW с VRS

Мы тестировали WoW в стартовой зоне для людей Exile’s Reach. Поскольку это стартовая зона, она не переполнена и не полна сложной геометрии, как Стальгорн, поэтому производительность упадет, как только мы попадем в большой город. С другой стороны, это позволяло проводить повторяемые испытания. В конце концов, WoW — это массовая многопользовательская игра, и держаться подальше от толпы означает, что наш тест должен повторяться. Мы побродили несколько минут, убивая мурлоков и собирая данные о производительности с помощью CapFrameX. Это дает нам необработанные данные о времени, затраченном на отрисовку каждого кадра, и благодаря некоторому волшебству с электронными таблицами мы можем получить средние значения и посмотреть на дисперсию времени кадра.

Мы тестировали World of Warcraft с ползунком настроек, установленным на 5 из 10 (по сравнению с 3 по умолчанию), но мы изменили плотность заклинаний на «Половина», а не на «Динамический», чтобы мы могли контролировать эффекты. Мы тестировали с отключенным сглаживанием, а затем снова с FXAA, установленным на High. Игра довольно снисходительна в этих малонаселенных районах и имеет другой набор переключателей для более чувствительных к производительности областей. Мы думаем, что использование ползунка 5 в большинстве случаев и опускание вниз при необходимости обеспечит хороший опыт.

Мы протестировали следующие модели ноутбуков:

Дэйв Варкрафт мурлоки
Даже на встроенной графике World of Warcraft все еще выглядит довольно неплохо.
Разрешение было 1920×1080, и мы отключили все целевые показатели производительности. Максимальная и желаемая частота кадров были отключены. Однако, когда мы играли в игру вне тестирования, мы оставили их включенными. Мы не совсем уверены, нужна ли целевая частота кадров, чтобы игра включала затенение с переменной частотой, поэтому мы оставили его включенным на тот случай, если он понадобится WoW. Однако в целях тестирования возможность предсказать, что и как будет отображаться, важна, поэтому мы отключили эти цели.

Сначала давайте посмотрим на частоту кадров…

диаграмма wow9 fps noaa

диаграмма wow9 fps fxaa

Мы видим, что графический процессор Iris Xe от Tiger Lake, установленный в выпуске Dell XPS 13 2-in-1 9310 конца 2020 года, не только обеспечивает наилучшие впечатления, но и обеспечивает более 80 кадров в секунду в начальной области Exile’s Reach без FXAA и просто на пару процентных пунктов ниже, чем при FXAA, включенном в настройку High. Ryzen 7 4800U также показал очень плавную частоту кадров с более узким разбросом, но в среднем примерно на 12-15% ниже, чем у машины Tiger Lake.

Между тем, обе эти системы были более чем на 50% быстрее, чем графическое решение Ice Lake Iris Plus, установленное в Core i7-1065G7, независимо от настройки AA. Интегрированный графический процессор Iris Plus потерял около 10% своей общей производительности, по сравнению с однозначным процентным падением для двух других. Iris Xe от Tiger Lake была особенно впечатляющей, почти ничего не уступая в пользу действительно бесплатного AA.

диаграмма вау

диаграмма wow zen2 vega7

диаграмма вау ледяное озеро

Кажется, ни у одной из платформ не было особых проблем с поддержанием стабильной частоты кадров в World of Warcraft, по крайней мере, в начальной области. Однако мы ожидаем, что это изменится в более людных местах, а также по мере того, как люди приходят и уходят, что требует от игры загрузки другой модели и связанных ресурсов. Тем не менее, это довольно хорошая производительность для плавности. В то время как Dell XPS 13 с процессором Ice Lake Core i7-1065G7 отставал от двух других систем, встроенная графика Ice Lake по-прежнему не зависала.

Core i7-1165G7 и Ryzen 7 4800U показал очень похожие результаты, хотя у системы Intel было несколько больше пиков и спадов. В целом система Ryzen, хотя и немного медленнее с включенным FXAA, имела более стабильную работу. Только один кадр занял больше 30 миллисекунд, что является нашим порогом «плохости». Поскольку WoW — это онлайн-игра, в которой нет готовых тестов, нет другого способа учесть дисперсию, кроме сбора большого количества данных. Любое несоответствие частоты кадров, которое мы наблюдали, было бы совершенно незаметно для игроков, поскольку ни одна из протестированных нами систем не имела панели с высокой частотой обновления.

WoW с VRS Опыт на вынос

Затенение с переменной скоростью — это новая технология для большинства разработчиков. Дело в том, что игровые студии все еще возятся с этим, пытаясь выяснить, как лучше всего применить эту технику к областям игрового мира. Лучшее приложение — это то, в котором оно не окажет огромного влияния на визуальное качество, но все же вернет часть потерянной производительности, связанной с полностью затененными областями, на которые игроки даже не взглянут. Blizzard подошли к этому двумя способами: включив его только тогда, когда производительность упала, и ограничившись затронутыми областями.

вау астанар

Результат, по нашему опыту, был довольно солидным для целого ряда интегрированных аппаратных средств. Интегрированная графика Vega в Ryzen неплохо справлялась с отрисовкой WoW и работала относительно хорошо, даже без поддержки VRS. Интегрированный процессор Iris Plus в Core i7-1065G7 также обеспечивает довольно стабильную производительность. Однако производительность Core i7-1165G7 и его графики Iris Xe подскочила на новый уровень . Казалось бы, новейшая графическая архитектура Intel Xe довольно мощная, по крайней мере, в этой конфигурации, и частота кадров ответила тем же.

Вполне логично, что в игру с миллионами подписчиков можно было бы играть на встроенной графике, но нас удивило, насколько хорошо может выглядеть WoW. Кажется, Blizzard отлично поработали над оптимизацией движка, а мультяшное художественное оформление игры гарантирует, что ничто не попадет в сверхъестественную долину. Кажется, независимо от того, насколько велика или мала ваша система, Blizzard собрала игру и движок, благодаря которым Warcraft отлично работает, особенно на оборудовании текущего поколения.

Источник (англ.)

Поставить оценку
Кофебрейкер | Интернет-журнал