Представление NVIDIA ICAT: анализ качества изображения в игре стал проще

Представление NVIDIA ICAT: анализ качества изображения в игре стал проще Гаджеты и интернет
Представление NVIDIA ICAT: анализ качества изображения в игре стал проще

Представление NVIDIA ICAT: анализ качества изображения в игре стал проще

За последние несколько месяцев было много дискуссий о качестве изображения и суперсэмплированной графике в 3D-играх. Трассировка лучей довольно затратна с вычислительной точки зрения, поэтому частота кадров обычно страдает, когда она включена. Технологии масштабирования стремятся вернуть часть этой производительности за счет рендеринга с более низким разрешением и масштабирования до исходной плотности пикселей дисплея с использованием высококачественных алгоритмов и других инновационных методов. Технология NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) версии 2, которая использует машинное обучение для повышения качества игр, какое-то время была единственной игрой в городе, но ситуация начала меняться.

Совсем недавно конкурент AMD представил FidelityFX Super Resolution. (FSR), чтобы сделать что-то подобное без помощи ИИ, что позволяет выполнять масштабирование на любой видеокарте с достаточной производительностью шейдеров для обработки обработки. Intel также побряцала собственным мечом о Xe Super Sampling (XeSS), который также не зависит от графического процессора, но также имеет режимы, которые будут использовать некоторые аппаратные функции Intel для лучшего масштабирования. В отличие от DLSS и некоторых частей XeSS, FSR интересен тем, что работает на любой графической архитектуре от самой AMD до NVIDIA и Intel, используя пространственные данные от объектов в кадре. По сути, FSR — это шейдер постобработки, который игры могут вызывать перед отрисовкой HUD для масштабирования 3D-мира до любого разрешения. Дополнительным преимуществом более широкой совместимости в FSR является приятное. Недостатком, как и других методов, является то, что FSR по-прежнему требует вмешательства разработчиков и поддержки в игре.

Собственное пространственное масштабирование NVIDIA

Если наш эпизод «Два с половиной гика» на FSR чему-то и научил поставщиков графики, так это тому, что существует стремление к таким технологиям, как FSR, которые работают на любом графическом процессоре, но делают шаг вперед с глобальным переключением. Это именно то, что сделала NVIDIA, начиная с сегодняшнего драйвера GeForce Game Ready. У NVIDIA был собственный подход к пространственному масштабированию, доступный в виде плагина для популярных игровых движков, но теперь его можно принудительно включить во всех играх. Переключатель находится как в приложении GeForce Experience, так и в панели управления драйвера NVIDIA GeForce.

панель управления драйвером масштабирования изображения
Параметры NIS в панели управления NVIDIA
Как и FSR, средство масштабирования пространственных изображений от NVIDIA, метко названное NVIDIA Image Scaling, не зависит от аппаратного обеспечения, а это означает, что оно будет работать как на видеокартах AMD, так и на видеокартах NVIDIA. Недостатком для владельцев Radeon является то, что игры по-прежнему должны создаваться с учетом NIS, поскольку драйверы AMD не имеют глобального переключателя. Плагин доступен для игровых движков, таких как Unreal и Unity, и он будет работать на любом графическом процессоре с поддержкой DX12 Ultimate, в том числе от его конкурентов. Однако владельцы GeForce смогут применить это масштабирование к любой игре благодаря этому глобальному переключателю.

масштабирование изображения geforce experience
Разрешение в GeForce Experience предназначено только для оптимизации, а не для ограничения возможностей NIS.

Что немного сбивает с толку в панели управления GeForce Experience (выше), так это то, что она просит вас выбрать разрешение. Это то, что GFE автоматически оптимизирует для игр, но не единственное разрешение, которое можно увеличить. Используя индикатор наложения на экране, мы обнаружили, что можем выбрать любое разрешение, и оно будет увеличено. Пока мы не выбрали исходное разрешение нашего дисплея 1440p, индикатор NIS был зеленым, и наш монитор всегда сообщал о выходном разрешении 1440p.

Чтобы попробовать NVIDIA Image Scaling, просто обновите до последней версии драйвер Game Ready 496.70 (или новее), который уже должен быть на веб-сайте NVIDIA. . Панель управления NVIDIA на самом деле не сделала это очевидным, но в документации говорится, что после включения нам нужно было выбрать более низкое разрешение в игре, чтобы драйвер повышался до родного разрешения дисплея. Можно включить удобное наложение, которое отображает NIS синим цветом, когда масштабирование не используется, и зеленым цветом, когда изображение масштабируется.

в настройках игры масштабирование изображения nvidia
Резкость NIS можно настроить в игре, нажав Alt+F3 (горячая клавиша требует GeForce Experience)

Мы попробовали его в «Стражах Галактики» от Marvel на нашей тестовой системе с процессором Ryzen 7 5800X с 32 ГБ памяти DDR4-3200 и видеокартой GeForce RTX 3070. NIS можно включить как с DLSS, так и без него, что действительно может снизить разрешение рендеринга. В основном мы придерживались настроек самого высокого качества для каждого из них, чтобы максимально нагрузить видеокарту при разных настройках. Затем для развлечения мы протестировали NIS, установленный на 720p, и DLSS, настроенный на производительность. Это дает входное разрешение всего 640×360, и удивительно, что в результате игра не выглядит как что-то из эпохи PS2.

стражи галактики производительность nis dlss

В целом, NIS немного увеличивает производительность, поскольку выполняет рендеринг с более низким целевым разрешением, а затем масштабирует изображение. Мы немного поговорим о качестве изображения, потому что компания также выпустила удобный инструмент, который поможет геймерам увидеть разницу между всеми этими различными технологиями. К сожалению, нижняя ступень лестницы разрешения изображения на самом деле не быстрее, чем наша комбинация DLSS + NIS, поэтому похоже, что мы уперлись в потолок частоты кадров в этой конкретной игре. Через мгновение мы рассмотрим, как каждый из них выглядит.

Обновление DLSS 2.3 повышает качество изображения

Хорошей новостью является то, что NVIDIA не стоит на месте со своей опцией временного масштабирования с помощью ИИ, DLSS. SDK для алгоритма машинного обучения NVIDIA был выпущен для разработчиков, и некоторые из первых результатов кажутся весьма многообещающими. Последнее обновление модели ИИ направлено на устранение временных артефактов, которые хорошо задокументированы в играх, в которых использовались более старые версии технологии. ИИ теперь ищет следы и пытается отобрать их из обработанного изображения. Эти исправления уже доступны в нескольких играх, поэтому геймеры уже могут лично увидеть обновленный алгоритм.

dlss 23 обновление киберпанк
Обновление DLSS 2.3 для Cyberpunk 2077 устраняет следы от движущихся объектов, таких как автомобильные зеркала.
Мы видели пару примеров в движении в недавних обновлениях Cyberpunk 2077 и Doom Eternal , и результаты были весьма убедительными. Автомобили в Cyberpunk 2077 часто демонстрировали артефакты следов от транспортных средств, используемых для передвижения по улицам Найт-Сити, а самое последнее обновление включает DLSS 2.3, так что мы все можем увидеть это лично. Пример Doom Eternal , который продемонстрировала NVIDIA, исправляет некоторые проблемы с эффектами частиц. В более ранних версиях горящие угли, парящие в воздухе, были уменьшены до зернистых следов света, но убедительно вернули четкость. Однако не верьте NVIDIA на слово; они оба уже доступны для просмотра всем, у кого есть GeForce RTX 2060 или выше.

NVIDIA ICAT: простой анализ качества изображения

ICAT от NVIDIA, или Инструмент анализа сравнения изображений, позволяет легко сравнивать неподвижные изображения и записанное видео в параллельном сравнении. Сегодня компания выпускает ICAT вместе с новыми функциями масштабирования, и его можно загрузить бесплатно. Поскольку этот инструмент работает с захваченными медиаданными, он способен обрабатывать видео как с графики AMD или Intel, так и с собственной видеокартой NVIDIA. Единственное предостережение заключается в том, что глобальный NIS не может быть захвачен NVIDIA Shadow Play, поэтому требуется отдельный ПК с аппаратной картой захвата. Мы использовали второй ПК с процессором Ryzen 5 5600G и картой PCIe Avermedia LiveGamer 4K для захвата видео с тестового ПК, который мы использовали для сравнения производительности выше.

nvidia icat бок о бок
Увеличение масштаба видео бок о бок действительно заставляет выделяться артефакты алиасинга.
ICAT очень прост в использовании и обладает большой мощностью. Первый шаг — загрузить любые захваченные видео, которые у вас есть. Эти видеоклипы не обязательно должны начинаться в одном и том же месте, поскольку временная шкала позволяет сдвигать видео, щелкая и перетаскивая влево и вправо, с двумя маленькими покадровыми стрелками в крайнем левом углу. Это позволило нам идеально синхронизировать до четырех видеоклипов бенчмарка «Стражи Галактики» всего за пару минут. Важность этой задачи нельзя недооценивать, так как на это ушло буквально несколько часов для нескольких игр в нашем видео об обновлении PlayStation 5 M.2, когда мы сравнивали время загрузки. Инструмент NVIDIA удобен и удобен для этой задачи по сравнению с Final Cut Pro X или любым другим пакетом для нелинейного видео.

nvidia icat разделенный экран
Видео с разделенным экраном и перетаскиваемой ручкой упрощает сравнение в ICAT.

Как только все было выстроено, мы могли легко переместить все четыре видео одновременно, захватив одно из них в окне предварительного просмотра и перетащив его. То же самое верно и для масштабирования; все четыре клипа идеально синхронизированы не только по времени, но и по уровню масштабирования и местоположению панорамирования. ICAT также может регулировать скорость воспроизведения. Вся эта функциональность буквально не может быть проще — даже в этой первой версии NVIDIA хорошо все продумала.

100 процентов 720p плюс nis и dlssp
100% обрезка самого низкого возможного разрешения — 720p с апскейлингом от Performance DLSS (360p) — довольно детализирована

Мы хотели сами экспортировать какое-то видео, чтобы продемонстрировать, насколько оно мощное, но ICAT не может рендерить и экспортировать собственное видео для загрузки на YouTube. Он даже не может вспомнить, что он делал в последний раз, когда запускался, так как нет возможности сохранения проекта. Обе эти функции мы попросили NVIDIA рассмотреть возможность добавления в будущем, и мы очень надеемся, что это произойдет. Экспорт видео сделает демонстрацию сравнения изображений очень простой для вас, нашей аудитории, в будущем. Мы могли бы просто захватить видео системы, на которой работает ICAT, но даже наш мощный испытательный стенд не смог справиться с четырьмя одновременными видеопотоками в режиме реального времени, а затем вы имеете дело с видео, которое дважды перекодируется, так что некоторый эффект потерян.

nvidia icat бок о бок 2

Кто-то может спросить, почему мы так заинтересованы в ICAT, если мы сами не полностью убеждены в идее подглядывания пикселей при высоких уровнях масштабирования . и помещая кадры под микроскоп, и это правильный вопрос. Причина, однако, проста: NVIDIA предоставила нам инструменты для близкого изучения с параллельным сравнением в движении, а не только в неподвижных изображениях. В конце концов, мы видим игры в движении, а не по одному кадру за раз (если только вы не играете в GLQuake на S3 ViRGE в 1998 году, то есть), и ICAT позволяет нам испытать это, не прижимая нос к монитору. Это гораздо лучший метод сравнения качества изображения, чем просмотр отдельных видео по одному и попытка запомнить все различия. Фактически, некоторые проблемы, такие как мерцание или другие эффекты «ползания точек», проявляются только в видео, даже если отдельные неподвижные изображения выглядят хорошо.

nvidia icat бок о бок 3
Редкий промах для DLSS 2.1 приводит к некоторым искажениям углов в текстуре фона.

ICAT не только может выполнять четырехстороннее сравнение различных видео, синхронизированных во времени, но также может выполнять параллельное сравнение с помощью ползунка посередине. Это позволяет нам выводить на экран до двух видео и перетаскивать разделитель вперед и назад, чтобы увидеть, как качество изображения меняется в зависимости от настроек. На этот раз масштабирования нет, и мы можем видеть только два видео одновременно, но когда мы загружаем четыре видео на временную шкалу, мы можем выбрать, какое из них будет отображаться слева и справа в режиме реального времени, поэтому переключаться между различными снимками очень просто.

вчетвером бок о бок icat
Четырехстороннее вбрасывание с DLSS и NIS в различных комбинациях. Апскейлинг выглядит четко с увеличением резкости на 50%.
Что касается фактического качества изображения между NIS, DLSS и собственным рендерингом, мы очень впечатлены комбинацией DLSS и NIS вместе. NVIDIA предоставляет фильтр повышения резкости с NIS, который может выглядеть немного размытым под микроскопом, но исчезает при движении на полной скорости и 100% масштабировании. Небольшая потеря детализации текстур, что согласуется с уменьшенным разрешением. Мы обнаружили, что если мы опустили ползунок повышения резкости примерно до 25%, некоторые из этих артефактов наложения исчезли, и падение стало гораздо менее заметным. Дело в том, что существуют десятки комбинаций DLSS, NIS и резкости, с которыми можно дурачиться; мы уверены, что большинство геймеров смогут найти подходящую комбинацию.

Однако для некоторых это может показаться грязным. консольный разговор. Сравнение качества изображения между Xbox One и PlayStation часто говорило об одних и тех же вещах: входном разрешении, сглаживающих фильтрах и масштабировании. Некоторые члены #PCMR определенно будут смотреть свысока на новые функции NVIDIA, как на DLSS и FidelityFX Super Resolution, но это нормально. По крайней мере, на ПК у нас есть выбор, включать или выключать эти функции, и теперь есть новый мощный инструмент, с помощью которого мы можем судить о качестве изображения и принимать более обоснованные решения.

вчетвером бок о бок icat 3

Выводы: инструменты масштабирования изображения не созданы равными

Сегодня NVIDIA отказалась от большого количества инструментов для улучшения качества изображения. Будь то NVIDIA Image Scaling, DLSS 2.3 или их комбинация, еще никогда не было так легко добиться дополнительной производительности в наших играх. Наиболее важной частью всего этого является то, что NVIDIA делает NIS доступным непосредственно в драйвере, чего до сих пор не делал ни один другой метод апскейлинга. Это, вероятно, долгожданное облегчение для владельцев GeForce, которые уже давно не могут обновить свои видеокарты из-за нехватки и невероятно завышенных цен на карты из финансовых средств большинства геймеров.

Однако большая бомба для нас — это ICAT. Инструмент анализа качества изображения NVIDIA добился больших успехов в сравнении изображений, позволив нам использовать движущиеся изображения, а не неподвижные изображения. Добавьте все дополнительные возможности, такие как синхронизация видео, масштабирование и панорамирование, и у нас в руках потрясающий инструмент. Прямо сейчас это довольно просто, без экспорта видео или файлов проекта, чтобы сохранить нашу работу. Мы уверены, что мы не единственные, кто хотел бы, чтобы эти функции были добавлены, так как это упростило бы создание видео на YouTube со сравнением качества изображения. А пока вы можете зайти на сайт NVIDIA, скачать ICAT и попробовать сами.

Введение ICAT также поднимает некоторые интересные вопросы. При параллельном сравнении гораздо легче увидеть различия в качестве изображения между различными доступными в настоящее время режимами DLSS и FSR. Часто, даже если оба метода настроены на одинаковые режимы и используют одинаковое разрешение ввода/вывода, существуют явные различия в качестве изображения, которые необходимо учитывать при прямом сравнении производительности. Два режима могут иметь похожие названия, но если они обеспечивают разное качество выходного изображения, а один из них явно лучше, справедливо ли сравнивать их производительность напрямую? Мы получили в свои руки ICAT совсем недавно, но вы можете поспорить, что это то, что нам придется обсудить в будущих графических материалах. Если у вас есть мнения по этому вопросу, мы будем рады услышать от вас в комментариях ниже.

Источник (англ.)

Поставить оценку
Кофебрейкер | Интернет-журнал