Оценка качества и производительности NVIDIA DLSS 2.0 в Mech 5 и управлении

мех 5 герой

Когда в конце 2018 года было запущено семейство GeForce RTX, NVIDIA представила свой метод сглаживания Deep Learning Super Sampling, который повышает масштаб изображений с низким разрешением с помощью машинного обучения на тензорных ядрах графического процессора. Хотя технология была многообещающей, были и некоторые недостатки. Во-первых, качество изображения обычно было ниже, чем при рендеринге в целевом разрешении, даже когда игра находилась в движении. Кроме того, для DLSS требовалось обучение нейронной сети графического гиганта для каждой игры, и в результате внедрение было не таким высоким, как хотелось бы NVIDIA. Все изменилось на этой неделе, когда производитель GeForce выпустил новую версию своего метода сглаживания на основе искусственного интеллекта, получившего название DLSS 2.0 .

На этот раз внедрение NVIDIA DLSS стало намного проще, поскольку оно не требует много времени и ресурсов для обучения каждой игре. Вместо этого одни и те же процедуры ИИ применяются во всех играх, обеспечивая общую рабочую нагрузку, которую NVIDIA обещает быть быстрее и лучше, чем оригинал. Если вы еще не видели статью Пола со всеми подробностями, обязательно посмотрите ее. Здесь мы собираемся протестировать DLSS 2.0 и проверить его в MechWarrior 5 и Control .

герой mw5

Гигантские суперсэмплированные роботы с DLSS 2.0

Вместо того, чтобы сравнивать DLSS 2.0 с его предыдущей реализацией, мы установили гораздо более высокую планку: изображения с собственным разрешением. Ниже мы приводим несколько сравнений того, как MechWarrior 5 выглядит на родном разрешении нашего тестового дисплея 2560×1440, и как различные уровни DLSS 2.0 делают с изображением. Каждое изображение было увеличено в два раза по сравнению с его размером с использованием масштабирования ближайшего соседа и сохранено без артефактов сжатия в формате PNG.

ДЛСС выключен
Только FXAA — DLSS 2.0 выключен. Тонны неровностей в повторяющихся шаблонах здесь

ДЛСС производительность
DLSS 2.0 в режиме производительности немного сглаживает их, но в движении все еще есть мерцание.

DLSS сбалансированный
В сбалансированном режиме мы приближаемся к плавному изображению. Повторяющиеся узоры снова выглядят сами по себе.

качество DLSS
Не знаю, как еще это сказать: DLSS 2.0 в режиме «Качество» выглядит намного лучше, чем только с FXAA.


Мы действительно просто поражены (ха!) результатами на полу этого ангара, но в этой истории может быть нечто большее. Во-первых, вся игра без DLSS имеет некоторый шум. Механики, пол и даже здания имеют серьезные паттерны дизеринга, и на самом деле эти вентиляционные отверстия должны выглядеть лучше, чем они есть на самом деле. Этот очень нецентральный угол обзора — это то, что анизотропная фильтрация должна исправить сама по себе, поэтому мы не совсем уверены, что игра воспроизводит эту сцену так, как должна. В результате, это может быть несколько некорректное сравнение, но так выглядит игра, так что давайте все же сравним.

При относительно высоком разрешении 1440p появляется масса мерцания, когда изображение находится в движении, а маленькие вентиляционные отверстия на другой стороне механической платформы выглядят совершенно неправильно из-за крайнего угла, под которым мы их видим. Даже в режиме «Производительность», который использует только изображение 1280×720 в качестве основы, эти маленькие дыры снова выглядят как дыры. К тому времени, когда мы выставляем настройку DLSS на «Качество», все изображение выглядит лучше. Нет другого способа сказать, что DLSS 2.0 улучшил качество изображения по сравнению с FXAA.

Одним из побочных эффектов DLSS является то, что он не очень хорошо работает с включенным в игре MSAA (принудительно через драйверы) или TXAA. Производительность на самом деле сильно упала с любым из этих методов сглаживания поверх DLSS 2.0, при этом режим «Качество» работал примерно вдвое медленнее, чем без DLSS. Как только мы вернулись к методу шейдерных вычислений FXAA,

для повышения производительности мы протестировали GeForce RTX 2080 SUPER и GeForce RTX 2060 с исходным разрешением нашего дисплея 1440p. Чтобы получить хорошую, стабильную частоту кадров, которую мы могли легко воспроизвести, мы использовали испытательную площадку учебной миссии и записали частоту кадров во время стрельбы из лазеров, автоматической пушки и ракет дальнего действия «Центуриона». Это дает нам возможность взглянуть на некоторые эффекты взрыва и разрушаемые здания.

график mw5 rtx2060
график mw5 rtx2080super e

Совершенно очевидно, как меняется производительность двух наших тестовых карт. В MechWarrior 5 мы довели детализацию до максимума , потому что меньше и наша GeForce RTX 2080 SUPER была более или менее привязана к процессору. Наконец, с максимальными настройками видеокарта сильно страдает, поэтому мы можем видеть эффекты DLSS на обеих картах. При настройках по умолчанию мы говорим о 100 кадрах в секунду или больше, поэтому обязательно увеличьте детализацию, если можете.

Просто обратите внимание, что для GeForce RTX 2060 вы можете получить немного больше производительности, если вам нужно, снизив качество DLSS. Хотя, как только DLSS включен, он уже довольно плавный при разрешении, для которого RTX 2060 на самом деле не был разработан. В среднем более 60 кадров в секунду в сбалансированном режиме DLSS 2.0 очень плавный, и игра выглядит фантастически.

Между тем, GeForce RTX 2080 SUPER на самом деле не нуждается в DLSS, поскольку в любом случае он очень близок к 60 кадрам в секунду. Если у вас есть дисплей с более высокой частотой обновления, включение режима «Качество» и небольшое снижение разрешения по-прежнему стоит того. К тому времени, когда вы переходите в режим производительности, частота кадров всегда очень высока.

DLSS 2.0 и сглаживание AI в самом старом доме

Обновление DLSS 2.0 для сверхъестественного триллера Remedy (и самой любимой игры 2019 года) Control вышло всего через пару дней после MechWarrior 5, так что мы можем использовать и его. У этой игры, безусловно, были некоторые особенности в реализации DLSS при запуске. Например, волосы Джесси были сломаны и парили над ее головой, а все, что имело линии сетки (например, корзина для входящих сообщений на офисном столе), качалось и двигалось. Мы рады сообщить, что все это абсолютно исправлено здесь. Поскольку мы могли сделать снимки до и после Control, у нас есть куча скриншотов, на которые можно посмотреть.

Здесь мы сильно увеличили масштаб, смотрим на 200% кадрирование, измененное с выборкой ближайшего соседа ( целочисленное масштабирование если вам нравится), так что это красиво и резко и выделяет каждый пиксель. Это дает нам возможность рассмотреть все детали небольшой части сцены, но это репрезентативно то, что мы видим на протяжении всей игры. Короче говоря, мы считаем, что DLSS 2.0 выглядит потрясающе, учитывая прирост производительности. Давайте посмотрим, почему.

родной контроль Во-первых, вот как должна выглядеть эта сцена в разрешении 2560×1440.
контроль dlss высокий DLSS 1.0 на High выглядит так, будто кто-то намазал экран маслом, но каким-то образом сохранил все артефакты алиасинга.
контролировать качество dlss2 DLSS 2.0 по качеству соответствует разрешению 1.0 High. Разница ночь и день.
контроль производительности dlss2 DLSS 2.0 на Performance выглядит даже лучше, чем старая версия на High. Это весьма примечательно.
Действительно показательное сравнение здесь — между DLSS 2.0 Quality и DLSS 1.0 High. Они оба используют одну и ту же цель рендеринга 1706×960, но разница огромна. Более мелкие детали Джесси появляются прямо с помощью нового метода. Все эти детали представляют собой размытый беспорядок с оригинальной реализацией. Нам довольно сложно определить по скриншотам разницу между Native и DLSS 2.0 High. Здесь нет сбалансированного снимка экрана, но он выглядит немного лучше, чем производительность, но немного менее убедительно, чем качество.

Поскольку DLSS 2.0 применяется к движущимся объектам по мере движения сцены, возникает небольшое временное искажение (нет, это не «Звездный путь»). Это означает, что вещи, которые движутся и оживают, как Джесси, испускают очень слабый ореол. Как мы ни старались, мы не смогли запечатлеть это на скриншотах так, чтобы это было очевидно, потому что ореол виден только в движении. Тем не менее, из-за повышения производительности мы называем это победой. Это далеко не так отвлекает или ломает опыт, как дикие трели сетки в первой итерации , и мы думаем, что это довольно хороший компромисс для дополнительной производительности, которую он получает.

управление графикой rtx2060

управление графикой rtx2080super

Как и прежде, все формы DLSS обеспечивают значительный прирост производительности на обеих картах. Для GeForce RTX 2060 это разница между шелковистой гладкостью и не совсем играбельностью при разрешении 1440p. Режим качества DLSS 2.0 выполняет рендеринг с разрешением ниже полного HD, поэтому производительность выше, чем в собственном 1080p. Обычно вы думаете, что при более низком разрешении игра будет выглядеть не так хорошо, но мы не согласны — игра выглядит лучше с настройкой качества DLSS 2.0 и разрешением 1440p, чем с родным HD 1080p.

Настоящая конкуренция идет между двумя более качественными реализациями DLSS. DLSS 1.0 фактически работал немного медленнее, чем обновленная версия как на GeForce RTX , 2060 и RTX 2080 SUPER, а также обеспечивают худшее общее качество изображения. Разница в производительности не так уж велика, около 5%, поэтому, хотя она постоянна, она может быть в пределах погрешности. С другой стороны, разница в качестве абсолютно очевидна. Нет никаких сомнений в том, что обновленная версия выглядит лучше, но при этом не влияет на производительность.

управление героем

NVIDIA DLSS 2.0 — более качественный рендеринг игр без снижения производительности

В целом, мы очень довольны пересмотренным алгоритмом DLSS от NVIDIA. Во-первых, разработчикам намного проще внедрить, потому что процедура ИИ не зависит от содержимого. Его доступность в Unreal Engine 4 и относительно простой API означает, что это простой способ воспользоваться изящной аппаратной функцией, которая может повысить производительность без негативного влияния на качество изображения. Мы видели DLSS 2.0 всего в паре игр, но уже сейчас думаем, что это технология, на которую стоит обратить внимание.

Что касается игр, которые мы тестировали сегодня, мы думаем, что и Control , и MechWarrior 5 иметь много, чтобы получить. Для владельцев GeForce RTX 2060 это не проблема. Включите DLSS 2.0 в любой игре, которая его поддерживает, особенно если эта игра также имеет эффекты трассировки лучей в реальном времени, потому что повышение производительности абсолютно оправдано. Если у вас есть более быстрая карта RTX , включение этого нового сглаживания и повышение производительности, если вам это нужно, все равно не повредит.

NVIDIA заслуживает большой похвалы за то, что она делает с DLSS 2.0. Это не только улучшает качество изображения и производительность в целом, но и делает это бесплатно для владельцев GeForce RTX. Не так уж часто обновления программного обеспечения среднего поколения приносят такие улучшения. Мы надеемся, что в скором времени усыновление повысится.

Источник (англ.)

Поставить оценку
Кофебрейкер | Интернет-журнал