Новое исследование утверждает, что люди, которые испытывают киберболезнь в виртуальной реальности, могут со временем адаптироваться

исследование киберболезни штата айова
Популярность набирала медленно, но нет никаких сомнений в том, что некоторая форма виртуальной реальности, вероятно, станет следующей границей компьютерного взаимодействия. К сожалению, некоторые люди борются с сильным укачиванием при использовании виртуальной реальности. Новые исследования показывают, что эту проблему, получившую название «киберболезнь», можно преодолеть с помощью практики.

По общему признанию, «подвергать себя вредным стимулам снова и снова, чтобы выработать толерантность» — не совсем шокирующая концепция. Тем не менее, не было причин предполагать, что такое возможно, учитывая, что это не было проверено экспериментально; большинство мер по противодействию киберболезни сосредоточено на модификации аппаратного обеспечения . или программное обеспечение. Теперь, благодаря группе исследователей из Университета штата Айова, он был протестирован, и результаты, кажется, указывают на то, что у людей, которые страдают от тошноты, усталости и дезориентации после использования виртуальной реальности, есть надежда.

В исследовании приняли участие 150 студентов бакалавриата. Студентов пригласили сыграть в VR-симулятор выживания Jurassic World Evolution в течение трех отдельных сессий, а затем на четвертой сессии им предложили сыграть в повествовательную головоломку под названием Shadow Point. Обе игры были выбраны как «умеренно интенсивные» с точки зрения их вероятности вызвать киберболезнь.
Выводы были довольно простыми. Женщины и люди, которые страдали от укачивания из других источников (например, от чтения в машине), с большей вероятностью страдали от киберболезни, и их симптомы с меньшей вероятностью уменьшались в течение дальнейших игровых сессий. Однако общий рейтинг заболеваемости на третий день был на 20% ниже, чем в первый день, и эти улучшения также переносились на вторую игру на четвертый день по сравнению с контрольной группой.

Согласно отчету Neuroscience News , исследователи выдвинули идею о том, что более короткие сеансы с более мягкими играми могут быть лучшей тактикой для «преодоления» киберболезни. Для этого первоначального исследования они удалили дополнительные настройки комфорта в играх и заставили игроков пытаться играть по 20 минут за раз — задача, с которой почти половина участников не справилась в первый день. Однако к третьему дню более 2/3 игроков завершили игровую сессию. Это звучит как довольно быстрый прогресс для нас.

VR-игра Shadow Point
Точка тени

Не все страдают от киберболезни, но те, кто это делает, рискуют остаться позади, поскольку парадигмы пользовательского интерфейса неизбежно движутся в сторону виртуальной реальности. Нетрудно представить, как онлайн-геймеры бушуют против игроков виртуальной реальности примерно так же, как сегодня мы видим разделение между захватчиками геймпадов и мастерами мыши.

Кроме того, хотя иммерсивные вычисления вряд ли когда-либо полностью заменят обычную клавиатуру и мышь или сенсорный дисплей, их популярность постепенно растет на рынках, выходящих за рамки игр и симуляторов. Вполне возможно, что «толерантность к виртуальной реальности» может стать решающим фактором для определенных видов работ. В таком случае, безусловно, приятно слышать, что у страждущих может быть надежда, даже если совет сводится к «просто продолжайте в том же духе».

Верхнее изображение: Кристофер Гэннон/Университет штата Айова.

Источник (англ.)

Поставить оценку
Кофебрейкер | Интернет-журнал