Популярность набирала медленно, но нет никаких сомнений в том, что некоторая форма виртуальной реальности, вероятно, станет следующей границей компьютерного взаимодействия. К сожалению, некоторые люди борются с сильным укачиванием при использовании виртуальной реальности. Новые исследования показывают, что эту проблему, получившую название «киберболезнь», можно преодолеть с помощью практики.
По общему признанию, «подвергать себя вредным стимулам снова и снова, чтобы выработать толерантность» — не совсем шокирующая концепция. Тем не менее, не было причин предполагать, что такое возможно, учитывая, что это не было проверено экспериментально; большинство мер по противодействию киберболезни сосредоточено на модификации аппаратного обеспечения . или программное обеспечение. Теперь, благодаря группе исследователей из Университета штата Айова, он был протестирован, и результаты, кажется, указывают на то, что у людей, которые страдают от тошноты, усталости и дезориентации после использования виртуальной реальности, есть надежда.
В исследовании приняли участие 150 студентов бакалавриата. Студентов пригласили сыграть в VR-симулятор выживания Jurassic World Evolution в течение трех отдельных сессий, а затем на четвертой сессии им предложили сыграть в повествовательную головоломку под названием Shadow Point. Обе игры были выбраны как «умеренно интенсивные» с точки зрения их вероятности вызвать киберболезнь.
Выводы были довольно простыми. Женщины и люди, которые страдали от укачивания из других источников (например, от чтения в машине), с большей вероятностью страдали от киберболезни, и их симптомы с меньшей вероятностью уменьшались в течение дальнейших игровых сессий. Однако общий рейтинг заболеваемости на третий день был на 20% ниже, чем в первый день, и эти улучшения также переносились на вторую игру на четвертый день по сравнению с контрольной группой.
Согласно отчету Neuroscience News , исследователи выдвинули идею о том, что более короткие сеансы с более мягкими играми могут быть лучшей тактикой для «преодоления» киберболезни. Для этого первоначального исследования они удалили дополнительные настройки комфорта в играх и заставили игроков пытаться играть по 20 минут за раз — задача, с которой почти половина участников не справилась в первый день. Однако к третьему дню более 2/3 игроков завершили игровую сессию. Это звучит как довольно быстрый прогресс для нас.

Не все страдают от киберболезни, но те, кто это делает, рискуют остаться позади, поскольку парадигмы пользовательского интерфейса неизбежно движутся в сторону виртуальной реальности. Нетрудно представить, как онлайн-геймеры бушуют против игроков виртуальной реальности примерно так же, как сегодня мы видим разделение между захватчиками геймпадов и мастерами мыши.
Кроме того, хотя иммерсивные вычисления вряд ли когда-либо полностью заменят обычную клавиатуру и мышь или сенсорный дисплей, их популярность постепенно растет на рынках, выходящих за рамки игр и симуляторов. Вполне возможно, что «толерантность к виртуальной реальности» может стать решающим фактором для определенных видов работ. В таком случае, безусловно, приятно слышать, что у страждущих может быть надежда, даже если совет сводится к «просто продолжайте в том же духе».
Верхнее изображение: Кристофер Гэннон/Университет штата Айова.