Dying Light 2: обзор геймплея и производительности Stay Human


Еще в 2011 году небольшая польская игровая компания выпустила игру под названием Dead Island . Это было немного глючно и не доработано (не каламбур), но это было удивительно амбициозно, и больше преуспело, чем потерпело неудачу. Dead Island стал большим хитом для разработчика, Techland SA, и так получилось, что «зомби-игра» стала своего рода хлебом с маслом для Techland.
After releasing a sequel to Dead Island , Techland released a game called Dying Light in 2015. Just like the Dead Island games, the new title was a first-person survival horror game, but it was more properly open-world, rather than the «wide linear» style of its predecessor. It also brought a critical change to the core gameplay: parkour. Where the Dead Island characters could be a bit clumsy to control, Dying Light protagonist Kyle Crane was agile and highly mobile, able to clamber over obstacles, climb up ledges, and leap across rooftops.
зелень

Оригинальная Dying Light стала еще одним огромным хитом для Techland, и у нее до сих пор есть активная база игроков. Таким образом, Dying Light 2 совершенствует формулу первой игры. Действие происходит в том же мире, но 22 года спустя, в 2036 году. Общество распалось из-за свирепствующего зомби-вируса, и «пилигримы» путешествуют между разбросанными поселениями, неся сообщения, посылки или другие ценности. Вы больше не играете за Кайла Крейна — ветераны первой игры поймут, почему — а вместо этого играете за молодого паломника по имени Эйден, который ищет свою потерянную сестру.

К счастью, играть за Эйдена очень похоже на игру за Кайла Крейна, то есть игровой процесс остается в основном таким же: паркур от первого лица с упором на ближний бой с высокой подвижностью. В настоящее время нет огнестрельного оружия, и хотя луки могут дать возможность атаковать на расстоянии, Эйден должен в основном полагаться на свою способность бить, рубить и разбивать зомби в рукопашном бою и приличном разнообразии импровизированного оружия. . Как и в предыдущих играх Techland, есть система крафта, в которой вы можете модифицировать свое оружие или ремесленные материалы, чтобы выжить, хотя она значительно мельче, чем в прошлой игре, поскольку само оружие больше нельзя создать.

Пережить зомби-апокалипсис в умирающем свете

The core gameplay loop in Dying Light 2 , once you get past the four-plus-hour-long tutorial, consists mostly of exploring the city, collecting upgrades, and capturing points of interest for your faction of choice. If that sounds a lot like an Ubisoft -style open-world, well, it should, because this game draws heavily from the library of Far Cry and Assassin’s Creed . It even has the haystacks to fall into after you leap from a great height—just that in Dying Light 2 , they’re mattresses with blue targets on them.
бесшовный умирающий свет2

Возможно, вторая самая впечатляющая вещь в Dying Light 2 — это почти бесшовный открытый мир. Ступив через окно или дверной проем прямо с улицы, вы попадаете в давно заброшенные дома и магазины, полные ходячих мертвецов. Количество зданий, которые имеют полноценные интерьеры, несмотря на то, что они не имеют отношения к какой-либо большей цели, просто поразительно. Мир с любовью детализирован, хотя вы по понятным причинам столкнетесь с множеством повторно используемых ресурсов и дублированных украшений, из-за которых временами все может казаться слишком похожим.
Наша самая большая претензия к Dying Light 2 — это то, что мы бы назвали шизофреническим подходом к погружению. Это могла бы быть невероятно захватывающая игра с ее гиперреалистичным представлением, правдоподобным открытым миром и видом от первого лица. Честно говоря, даже как люди, которые обычно любят игры от первого лица, мы обнаружили, что камера в этой игре отталкивает и разочаровывает. Во время исследования окружающей среды легко потерять ориентацию — тем более, если вы не увеличите узкое поле зрения по умолчанию — и также может быть сложно точно определить правильное расстояние для атаки врагов из-за камеры, направленной лицом вперед.
ноги

Эйден использует свои руки и ноги, чтобы взбираться на препятствия, и вещи в игровом мире более или менее там, где вы ожидаете их увидеть. Рубящее оружие наносит больше урона, а тупое оружие может отбросить врагов. В целом, опыт кажется удивительно реалистичным, и временами вы начинаете немного погружаться в игру. Затем HUD выведет какое-нибудь лишнее напоминание или совет по обучению, и он сразу же выбьет вас из колеи. Настоящая проблема, однако, в том, что правила игры исключительно «игровые». Например, «аркадный» или противоположность «симулятору».
Эйден открывает шкафы силой мысли, латает зияющие раны медом и ромашкой, носит с собой дюжину или более единиц оружия одновременно (не говоря уже обо всех его ресурсах), и ему вообще не нужно ни есть, ни спать. Конечно, во многих играх есть такие абстракции, но они кажутся неуместными в игре с таким реалистичным представлением. Движения камеры, вышеупомянутая анимация рук и тела от первого лица, а также окружающая среда создают у вас впечатление, что игра хочет, чтобы вы заземлились в ее мире, но долго так чувствовать невозможно.

инвентарь
Эйден может нести нечеловеческое количество вещей.

Это не говоря уже о том, что ваше «чувство выжившего» может даже показывать вам предметы и врагов сквозь стены. Чувство выжившего в первой игре было в основном просто быстрым ярлыком, чтобы показать вам, где интерактивные объекты и предметы коллекционирования находятся в загроможденной среде. Это никогда не имело никакого смысла, но теперь в Dying Light 2 , кажется, есть определенные места, где вы не можете взаимодействовать с объектом, если он активно не выделяется вашим чувством выживания. Ваш автор играл в большую часть первой игры, даже не используя ее; здесь вы должны нажимать кнопку каждые 15 секунд, несмотря ни на что.

Another detriment to your immersion in Dying Light 2 , particularly in the early parts of the story, is the way it constantly rips control from your hands for yet another first-person cutscene. We understand that letting players go amok during conversations or tense dramatic moments is a surefire way to ruin whatever emotional impact the developers wanted the scene to have, but frankly put, Dying Light 2 was never going to be The Last of Us , no matter how badly it wants to be. Taking control away so often destroys any sense of urgency, which in turn makes the player check right out of your story. Again, this complaint isn’t exclusive or unique to this game; recent Far Cry games are guilty of this too. It’s still frustrating here, though.
из вентиляционного отверстия

Говоря о Far Cry , в начале Dying Light 2 есть сцена, где друг просит вас сбежать через скрытое отверстие как раз в тот момент, когда появляется злодей игры. Вместо того, чтобы убежать (как вам сказали), вы вынуждены сидеть и смотреть, как злодей медленно рассказывает вашему другу бессмысленный анекдот, а затем жестоко выпотрошит его, прежде чем заметить вас и заставить своих лакеев броситься в погоню. Это глупая сцена, явно копирующая Far Cry с ее попыткой сделать злодея запоминающимся персонажем. Это может быть просто мнение этого автора, но разработчики действительно должны были оставить игрокам возможность наблюдать за сценой или двигаться.

Обычно мы не жалуемся на то, что игра больше опирается на игровой процесс за счет погружения, но в Dying Light 2 это кажется лицемерием, учитывая, что игра делает много других вещей, которые, кажется, делаются ради погружения. Проще говоря, погружение в игру — это безнадежное дело, и поэтому нам бы гораздо больше понравилось прыгать по крышам, если бы мы могли наблюдать за тем, как это делает Эйден. Это также помогло бы оценить расстояние для этих длинных прыжков. Во многих играх есть возможность переключаться между видом от первого и третьего лица, например, в играх Bethesda Elder Scrolls и Fallout , а также в Grand Theft Auto , поэтому отсутствующая опция здесь ощущается особенно нехваткой.

Шекспир, твое имя не

Speaking of the story, we admittedly did not finish the game, but by the ten-hour mark it is not going anywhere fast. When the game starts, you’re dropped in a wooded area outdoors, and given the «pilgrim» premise, you might reasonably expect that you’d spend most of your time traveling between small settlements. Not so; less than an hour in, you’re locked into another walled city just like the first game. This time it’s called Villedor, and it has a distinctly European vibe that contrasts with Harran’s Middle Eastern feel.
Европейский умирающий свет2

Сам сюжет игры представляет собой запутанный, казалось бы, противоречивый беспорядок, в котором персонажи время от времени имеют слабо выраженную индивидуальность. Создается впечатление, что разработчики хотели, чтобы игрок был сбит с толку и дезориентирован игровыми событиями, что выглядит не очень хорошо. Было бы неплохо, если бы вы могли просто игнорировать это и играть в игру, но, к сожалению, события истории действительно оказывают большое влияние на ваше окружение — не то чтобы вы, вероятно, имели какое-либо представление о том, что происходит, до того, как каждое событие закончится.

По ходу веселого запутанного повествования вы жонглируете между двумя морально-серыми фракциями, полными враждебных, неприятных персонажей. Вы вынуждены принимать многочисленные решения, которые часто имеют непредвиденные последствия, как будто разработчик игры самодовольно наблюдает за тем, как вы играете, и смеется над тем, насколько вы глупы из-за того, что не знаете того, чего знать не могли. Что- то нам нравилось в Dying Light 2 , а что-то было средним, но история и то, как она рассказывается в этой игре, — крайне низкие точки.
иммунитеткритический умирающий свет2

Подзаголовок Dying Light 2 — «Оставайся человеком», и на это есть причина. Не будет большим спойлером сказать вам, что в течение первых 30 минут игры вы заражаетесь зомби, а затем вы проводите оставшуюся часть игры, разбираясь с последствиями этого. В то время как ультрафиолетовый свет может сдерживать инфекцию, вы можете провести только несколько минут вне указанного света. В дневное время солнечный свет работает достаточно хорошо, и вам нужно беспокоиться только в том случае, если вы заходите в помещение — обычно это плохая идея, поскольку большинство зданий заполнено зомби, спасающимися от дневного света.

At night, your only recourse is to head to an area protected by UV lights. Fortunately, there are safe areas all over the city. You’re hard-pressed to get more than 200 meters away from one; that’s a good thing in a sense, because your «immunity» doesn’t last long, but it does sort of make the whole immunity mechanic a bit less of a problem than it probably should be.

ночной бегун
Stay in that UV glow at night, if you want to stay human…

Вы можете восстановить свой «иммунитет» несколькими способами, но самый простой — просто вернуться в область с ультрафиолетовым светом, где он немедленно восстановится. Это кажется глупым, так как зомби также не могут преследовать вас в ультрафиолетовом свете, поэтому ночные экскурсии становятся игрой в «пятнашки», когда вы мчитесь в темноту, следя за таймером своего иммунитета, и если вас заметят, вы только приходится бежать обратно на «базу», как шаловливому ребенку. Первые пару раз это было забавно, но, как и многое другое в игре, быстро становится повторяющимся.

Your «immunity» is the first of a few arbitrary-feeling limiters on what you’re allowed to do in the game. Just like The Legend of Zelda : Breath of the Wild , your weapons in Dying Light 2 are mostly fragile and disposable. Several times we had to simply flee combat because we were down to the last weapon and didn’t want to be left defenseless in an emergency. There are plenty of ways to get weapons, so as it usually does in games (including the first game), the durability system feels tacked-on and unnecessary; a way to punish the player for trying to engage in the honestly entertaining combat more than absolutely necessary.
головорезы

Что касается боевой темы, зомбирование мозгов по-прежнему интересно, но в этой части вы видите гораздо меньше особых зомби, чем в первой. Вместо этого в этой игре гораздо больше внимания уделяется врагам-людям, чем в предыдущей, и с ними может быть совершенно утомительно иметь дело. В Dying Light 2 представлена ​​механика блокирования и парирования, и ожидается, что вы будете широко использовать ее для борьбы с врагами-людьми. Однако даже при этом бои с человеческими целями могут затянуться, если они злоупотребят своим непобедимым уклонением или нападут на вас вместе с зомби, которые действительно должны атаковать любого ближайшего человека.

К сожалению, ряд боевых функций, которые присутствовали в прошлой игре, в том числе метание оружия, исчезли из этой версии. Также стало труднее поразить несколько целей в ближнем бою, чем раньше — важная тактика для уничтожения роя зомби. Кроме того, в сиквеле полностью отсутствует огнестрельное оружие, и что бы вы ни думали об этом выборе дизайна (возможно, оно не было таким уж хорошим в первой игре), рассуждения, приведенные в игре, абсолютно нелепы; было бы лучше просто не упоминать об этом.
дерево навыков

Тем не менее, вы все еще можете пинать врагов, чтобы заставить их растянуться, и это так же весело, как и в оригинале. Конечно, вы должны сначала разблокировать его в дереве навыков. Ближе к концу нашего времени с игрой наш боевой цикл в основном состоял из ударов ногой или скольжения по врагам, чтобы сбить их с ног, а затем использования мгновенного удара головой, чтобы закончить работу.

Наш рецензент слишком много протестует в «Умирании света»

Если это звучит так, будто мы действительно негативно относимся к игре, то это потому, что мы совершенно ею разочарованы. Давайте проясним: Dying Light 2 — неплохая игра; временами это блестяще. Дело даже не в том, что это сложно — совсем нет. Скорее, почти все, что связано с игрой в Dying Light 2 , — это упражнение в скуке и разочаровании. Когда у вас не хватает ресурсов, вы боретесь со странными дизайнерскими решениями, а игра не отбирает у вас управление для кат-сцены на движке, она часто просто не работает вообще.

больница
Эта больница является местом первой миссии игры.

A perfect example is in the game’s core parkour mechanics. Generally they work well enough, albeit a bit clumsier than in, say, Mirror’s Edge: Catalyst . Sometimes, though, you’ll slide off a surface for no apparent reason, or the automated ledge- and ladder-grabbing mechanics simply won’t work. This can lead to you falling to your death, or at least running out of stamina and having to restart the movement puzzle you’re on.
It’s not the end of the world—you can harmlessly respawn after death—but it’s irritating the first time, and downright tedious after the tenth time. It’s especially galling given that movement seemed a little more fluid and responsive in the previous game, perhaps because of the removal of the manual sprint key.

Later on, you acquire a grappling hook as well as a paraglider that magically deploys from nowhere, similar to the wingsuit in in Just Cause . Afterward, your parkour abilities are basically pointless, because you’ll use these two tools to get around everywhere. This is still a lot of fun, just as it is in every game with these functions.

That has its own frustrations, though, like how the paraglider will sometimes deploy instantly, sometimes after a few seconds, and sometimes not at all. The grappling hook can be irritating to use too, because the game tells you to equip it in one of your tool slots and it’s all too easy to accidentally swap to a different tool and then drop to your demise. We learned later that you can use it «offhand» with a hotkey, but this isn’t explained anywhere.
сокрушительный умирающий свет2 У этого зомби будут плохие времена… если моя атака попадет в цель.

Игра даже кажется непоследовательной в бою. Слишком часто, когда вы замахиваетесь оружием на врага, даже если вы можете быть явно в пределах досягаемости (например, достаточно близко, чтобы поцеловаться), ваша атака просто безвредно проходит сквозь врага, что обычно приводит к тому, что вы сами получаете неприятный удар. В других случаях вы будете тщательно исследовать область, прежде чем вступать в бой, только для того, чтобы игра просто порождала дополнительных врагов поблизости из ниоткуда. Это делает всю вашу осторожность и заботу спорными.

Мы поговорим о настройках немного подробнее на следующей странице, но графическое меню Dying Light 2 довольно глючное. Настройка параметров может автоматически настраивать другие параметры или даже блокировать определенные параметры в других категориях. Кроме того, у большинства графических опций вообще неверное описание. Перепривязка клавиш была добавлена ​​в патче, но она почти не работает; переназначение клавиш не переназначает альтернативные функции этих клавиш, поэтому очень вероятно, что вы в конечном итоге просто сломали игру для себя. О, и, как и многие другие игроки, мы вообще не могли заставить многопользовательский режим работать.

умирающий свет2
Освещение с трассировкой лучей делает многие области темнее, а в некоторых случаях даже слишком темными.

Некоторые из других разочаровывающих элементов не столько «ошибки», сколько плохой выбор дизайна. Некоторые элементы в игровом мире требуют, чтобы вы нажимали кнопку взаимодействия, в то время как другие требуют, чтобы вы ненадолго удерживали ее, и между ними нет четкого разделения. Проблема в том, что удерживание нажатой кнопки «Взаимодействие» не приведет к срабатыванию «касания». Если вы делаете что-то неправильно, ничего не происходит. Вам придется отпустить клавишу, а затем повторно нажать ее. Опять же, это просто раздражает в первый раз, но это утомительно после того, как это происходит снова и снова.

Некоторые из этих проблем могут показаться придирчивыми жалобами, но на самом деле нам очень повезло. Просматривая обсуждения Steam, вы можете найти десятки пользователей, жалующихся на более серьезные ошибки, включая неработающие скрипты, утечки памяти и даже сбои. Один игрок отметил, что снаряжение и предметы, которые он находил, просто перестали увеличиваться до его уровня, что вынудило его создать нового персонажа. Несколько других игроков не получили награду один раз за файл сохранения за завершение сюжета игры.

Итак, мы уверены, что есть над чем поразмыслить, но как насчет производительности и периодических вспышек яркости и красивых пейзажей этой игры? Далее мы продолжим наш взгляд на производительность компьютерных игр и анализ качества изображения…

Источник (англ.)

Поставить оценку
Кофебрейкер | Интернет-журнал